গত তিন বছর ধরে, যখন আমি ভিডিও গেম কোম্পানি ব্লিজার্ড এন্টারটেইনমেন্টের ইতিহাস সম্পর্কে একটি বইয়ে কাজ করছি, তখন একটি বিস্ময়কর প্রশ্ন আমার মাথায় ঘুরপাক খাচ্ছে: কেন সাফল্য এত ভয়ঙ্কর বলে মনে হচ্ছে? এমনকি এই প্রশ্নটি লেখার সময় আমেরিকা-বিরোধী মনে হয়, কঠোর পরিশ্রম এবং উচ্চাকাঙ্ক্ষার চেতনার প্রতি অ্যানাথেমা যা অনেক মহান মন এবং ধারণাকে চালিত করেছে যা বিশ্বকে বদলে দিয়েছে। কিন্তু ব্লিজার্ড জ্যোতির্বিজ্ঞানের কৃতিত্বের তুলনায় শালীন কৃতিত্বের জন্য একটি শক্তিশালী কেস তৈরি করে। Irvine, California-এ দুই UCLA ছাত্র, অ্যালেন অ্যাডহাম এবং মাইক মরহাইম দ্বারা প্রতিষ্ঠিত, কোম্পানিটি স্টারক্রাফ্ট এবং ডায়াবলোর মতো সফল ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির একটি স্ট্রিংয়ের জন্য দ্রুত সম্মান এবং জনপ্রিয়তা অর্জন করে। কিন্তু 2004 সালে ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ারক্রাফ্ট (বা ওয়াও) চালু হওয়ার সাথে সাথে সবকিছুই বদলে যায়, যা বহু বিলিয়ন ডলারের অনলাইন গেমিং বেহেমথ হয়ে ওঠে। আমি প্লে নাইস লিখতে শুরু করি কারণ আমি ব্লিজার্ড এবং মূল কোম্পানির মধ্যে কঠিন সম্পর্ক পরীক্ষা করতে চেয়েছিলাম যা অবশেষে দখল করবে। 300 টিরও বেশি বর্তমান এবং প্রাক্তন ব্লিজার্ড কর্মচারীদের সাক্ষাত্কারের পরে, আমি একটি দুঃখজনক গল্প খুঁজে পেয়েছি – কীভাবে অবিরাম বৃদ্ধি এবং পুনরাবৃত্তির সাধনা একটি কোম্পানিকে ধ্বংস করতে পারে, তা যতই কিংবদন্তি হোক না কেন সে সম্পর্কে একটি সতর্কতামূলক গল্প।
যখন ব্লিজার্ড প্রতিষ্ঠিত হয়েছিল, ভিডিও গেমগুলি তখনও $ 200 বিলিয়ন শিল্প হয়ে ওঠেনি যা আজকের। সুপার নিন্টেন্ডো কনসোল আমেরিকায় আসেনি, এবং টেট্রিস এখনও সবচেয়ে নতুন গেমগুলির মধ্যে একটি। কিন্তু অ্যাডহাম এবং মোরহাইম মাধ্যমের অনন্য আবেদনকে স্বীকৃতি দিয়েছেন। গেমগুলির সাথে, আপনি কেবল জিনিসগুলি ঘটতে দেখেন না – আপনি সেগুলি নিয়ন্ত্রণ করেন।
অ্যাডহাম এবং মোরহাইম 1991 সালে তাদের পরিবারের কাছ থেকে সামান্য বীজ অর্থ, কিছু কলেজ-স্তরের প্রোগ্রামিং জ্ঞান এবং মুষ্টিমেয় কিছু শিল্পী এবং প্রকৌশলী নিয়ে কোম্পানি শুরু করেছিলেন। এক দশকের মধ্যে, তাদের গেমগুলি সমালোচনামূলক এবং বাণিজ্যিক সাফল্য ছিল, লক্ষ লক্ষ কপি বিক্রি হয়েছিল এবং বিশ্বজুড়ে খেলোয়াড় লাভ করেছিল। এই গেমগুলির মধ্যে কোনটিই একটি নির্দিষ্ট ধারার উদ্ভাবন করেনি – আসল ওয়ারক্রাফ্ট এবং স্টারক্রাফ্টগুলি Dune II এবং Herzog Zwei-এর মতো কৌশলগত গেমগুলি অনুসরণ করেছিল, যখন Diablo Rogue এবং Ultima-এর মতো গেমগুলির সাথে কিছু DNA শেয়ার করেছিল – কিন্তু ব্লিজার্ডের একটি সূত্র ছিল যা কাজ করেছিল৷ কোম্পানির গেমগুলি আরও অস্পষ্ট প্রতিযোগীদের বিপরীতে সুবিন্যস্ত এবং অ্যাক্সেসযোগ্য ছিল, বিশেষত কম্পিউটার গেমিংয়ের প্রথম দিনগুলিতে, খেলোয়াড়দের প্রতিটি মোড়ে ঘন ম্যানুয়ালগুলির সাথে পরামর্শ করতে হবে বলে মনে হয়। তবুও ব্লিজার্ডের গেমগুলি বিশেষজ্ঞদের থেকে নৈমিত্তিক খেলোয়াড়দের আলাদা করার জন্য যথেষ্ট জটিলতা বজায় রেখেছিল। প্রায় যে কেউ এই গেমগুলি খেলতে পারে, ঠিক যেমন যে কেউ ব্যাট তুলে বেসবল মারতে পারে—কিন্তু সেখানে লিটল লিগরা ছিল এবং তারপরে শোহেই ওহতানি ছিল। গুরুত্বপূর্ণভাবে, প্রতিটি গেমের মোড ছিল যা লোকেদের একে অপরের সাথে প্রতিদ্বন্দ্বিতা করতে বা সহযোগিতা করতে দেয়, প্রথমে স্থানীয় নেটওয়ার্কে এবং তারপরে, 1995-এর ওয়ারক্রাফ্ট II থেকে শুরু করে, অনলাইনে। ব্লিজার্ডের সাফল্য ইন্টারনেটের উত্থানের সাথে জড়িত ছিল, এবং এটি এমনকি তার নিজস্ব প্ল্যাটফর্ম, Battle.net তৈরি করেছে, যা গ্রাহকদের বিনামূল্যে অনলাইনে খেলতে দেয় (সে সময়ে একটি অস্বাভাবিক পদক্ষেপ)। এটি সেই সময়ে একটি সাহসী পদ্ধতি ছিল, যখন 10 শতাংশেরও কম আমেরিকান নিয়মিত ইন্টারনেট ব্যবহার করত। কোম্পানির জুয়া ওয়াও-এর রিলিজের সাথে সুদর্শনভাবে পরিশোধ করেছে, একটি অনলাইন গেম যা শুধুমাত্র মাল্টিপ্লেয়ার ম্যাচগুলিই বৈশিষ্ট্যযুক্ত করেনি বরং একটি অবিরাম জগতও রয়েছে, যা খেলোয়াড়দেরকে orcs এবং সেন্টোরে ভরা একটি প্রাণবন্ত ফ্যান্টাসি জগতে বসবাস করতে দেয় যা তারা খেলুক বা না থাকুক। ব্লিজার্ডের পূর্ববর্তী গেমগুলির বিপরীতে, ওয়াও-এর জন্য খেলোয়াড়দের সার্ভারের খরচ অফসেট করতে $15 এর মাসিক ফি দিতে হবে, তাই অ্যাডহাম এবং মোরহাইম লঞ্চের আগে কী আশা করতে হবে তা জানত না। তারা ভেবেছিল যে তারা এক মিলিয়ন গ্রাহকে পৌঁছে গেলে তারা ভাগ্যবান হবে। পরিবর্তে, তারা এক বছরের মধ্যে 5 মিলিয়ন গ্রাহকে পৌঁছেছে। কর্মচারীরা খোলা শ্যাম্পেন ক্র্যাক করেছে, এবং রঙিন স্পোর্টস কার পার্কিং লটে লাইন দিতে শুরু করেছে কারণ ওয়াও ডিজাইনার এবং প্রোগ্রামাররা বোনাস চেক পেয়েছেন যা তাদের বেতন ছাড়িয়ে গেছে।
কোম্পানিটি অভূতপূর্ব চাহিদার সাথে তাল মিলিয়ে চলার জন্য ডেভেলপার এবং গ্রাহক পরিষেবা প্রতিনিধিদের বাহিনী নিয়োগ করেছে, তার কর্মীদের শত শত থেকে হাজার হাজারে ফুলে গেছে। কয়েক বছরের মধ্যে, ব্লিজার্ড একটি বিস্তৃত নতুন ক্যাম্পাসে চলে যায় এবং এর মূল কোম্পানিটি তার প্রতিদ্বন্দ্বী অ্যাক্টিভিশনের সাথে একীভূত হয়ে অ্যাক্টিভিশন ব্লিজার্ড হয়ে যায়, যা গেমিং বাজারে সর্ববৃহৎ সর্বজনীনভাবে ব্যবসা করা কোম্পানি। 2010 সাল নাগাদ, WW এর 12 মিলিয়নেরও বেশি গ্রাহক ছিল।
পথ পরিবর্তন না করে কোনো কোম্পানি এতদূর স্কেল করতে পারে না। ওয়াও-এর উন্নতির জন্য, এটিকে অন্য জায়গা থেকে প্রতিভা আকর্ষণ করতে হয়েছিল। খেলোয়াড়রা আপডেটের একটি অবিরাম স্ট্রিম আশা করেছিল, তাই ব্লিজার্ড নতুন দানব এবং অন্ধকূপ কল্পনা করার জন্য অন্য প্রতিটি দলের কর্মীদের এলোমেলো করে দেয়। ফলে অন্যান্য প্রকল্প বিলম্বিত বা বাতিল হয়েছে। ওয়াও এর অভূতপূর্ব বৃদ্ধি ব্লিজার্ডের সংস্কৃতিকেও ছিঁড়ে ফেলেছে। টিম 2-এর কর্মীরা, গেমটির পিছনের উন্নয়ন ইউনিট, অন্যান্য বিভাগে তাদের সহকর্মীদের সাথে রসিকতা করবে যে তারা প্রত্যেকের বেতন পরিশোধ করছে।